Ankommen und sensibilisieren

Ruhiger Gegenpol zu den Warming-up-Spielen. Mit den Wahrnehmungspielen fördert man die konzentrierte Wahrnehmung der Teilnehmer. Ziel ist, mit sich selbst, den Mitspielenden und der Natur in Berührung zu kommen.

Wegdrücken

  • Materialbedarf: keiner
  • Aufgabe: den Partner aus dem Gleichgewicht bringen
  • Durchführung: Die Mitspielenden stellen sich paarweise zusammen, Abstand eine Armlänge bis zum Partner. Die Füße werden zusammengestellt, Handflächen aneinandergelegt.
    Ziel ist es, den Partner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Bei einem Ausfallschritt werden Punkte vergeben. Es darf getäuscht werden.

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Kugelbahn

  • Material: Murmeln, Plastikröhren oder Papprollen
  • Aufgabe: Die Gruppe soll die Murmeln mit Hilfe der Röhren von Punkt A nach Punkt B bringen.
  • Durchführung: Jeder Teilnehmer bekommt eine Röhre. Die Gruppe soll beraten, wie sie vorgehen.
  • Varianten: Auf Zeit spielen, Regel aufstellen, was beim Verlust einer Murmel geschehen soll (Neustart oder Ersatz einer Röhre durch eine viel dünnere...).
  • Waldvariante ohne Röhren: Aus Naturmaterialien eine Kugelbahn bauen lassen. Start mit Murmeln. Jeder baut seine eigene kleine Kugelbahn aus Baumrinden, Zapfen oder Wurzeln. Diese werden anschließend gegenseitig vorgeführt. Danach bekommt jede Kleingruppe eine faustgroße. Sie sollen nun entweder eine möglichst lange oder originelle Kugelbahn bauen. Einzige Hilfsmittel sind Seile oder Weidenrinde (lässt sich super als Seil verknoten).
  • Spieldauer: Kann man 1 ganzen Tag machen! Ist eine tolle Familienaktion.

!!! Im Vorfeld mit dem Förster reden und ein "holzabfallreiches" Gebiet auswählen.

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Wer brüllt am besten?

  • Materialbedarf:  vorbereitete Karteikarten mit ähnlichen Begriffen z.B. : Fleischwurst : Leberwurst, Feierabend : Feuerwehr, Kooperation : Motivation 
  • Ziel: zuhören, Begriffe raten, ordentlich abbrüllen...
  • Durchführung: Es werden zwei Gruppen gebildet, jede Gruppe bestimmt einen "Lauscher" (L A und L B). Die Gruppen stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf, die jeweiligen Horcher postieren sich hinter der anderen
    Mannschaft.
                                  L B
                       G  r  u  p  p  e  A

                       G  r  u  p  p  e  B
                                   L A
    Die Spielleiter zeigen den Gruppenmitgliedern aus Gruppe A z.B. den Begriff Fleischwurst und den Mitgliedern der Gruppe B den Begriff Leberwurst.
    Auf ein Zeichen hin versuchen beide Mannschaften gleichzeitig ihren "Lauschern" ihren Begriff zuzurufen. Der Lauscher, der zuerst den Begriff hört und wiederholt, erlangt für seine Mannschaft einen Punkt.
  • Hinweis: Bei diesem Spiel geht es sehr laut zu. Es ist günstig mit 2 Spielleitern zu arbeiten, die sich neben die jeweiligen Lauscher postieren, um im Falle einer richtigen Nennung den Arm hochreißen zu können (= Signal Punkt). Beispiel: Spielleiter 2 zeigt Gruppe B den Begriff
    Leberwurst und stellt sich neben den Lauscher der Gruppe B, Spielleiter 1 zeigt Gruppe A den Begriff Fleischwurst und stellt sich neben den Lauscher der Gruppe A oder ein Teamer zeigt die Begriffe beiden Gruppen und teilt dem zweiten Teamer den Begriff mit, den er nun als "richtig" anzeigen muss (gute Absprache erforderlich).
  • Variante 1: Erst stellt sich nur der Lauscher der Gruppe A auf, die Gruppe A soll versuchen so viele Begriffe wie möglich in einer bestimmten Zeit zu erraten. Die Gruppe B darf sich "Störrufe" oder Stör-Taktiken überlegen, die Mitspieler müssen dabei aber auf Ihrer Position stehen bleiben. Danach folgt der Wechsel mit ähnlich schweren Begriffen und der gleichen Zeitvorgabe.  
  • Variante 2 (etwas abgefahren): Flüsterwettbewerb: Mit einem ausgeliehenen Lärmmessgerät versuchen, bei welcher Lautstärke noch etwas zugeflüstert werden kann und ob man mit selbstgebauten Papp-Fledermausohren noch besser hören kann).

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Tennisballstapelei

  • Ort: Raum oder Außengelände
  • Ziel: Möglichst viele Tennisbälle auf einer Person so zu stapeln, dass sie 10 Sekunden stabil liegen bleiben
  • Material: viele Tennisbälle, 2 Stofftiere, Stoppuhr
  • Durchführung: Es werden 2 Gruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt eine Bedenkzeit, in der sie überlegen können, wie sie möglichst viele Bälle auf welcher Person in welcher Haltung stapeln können. Dies kann von der Gruppe mit Hilfe einiger Bälle getestet werden. Gruppe B darf beim ersten Versuch der Gruppe A zuschauen und "aus Fehlern lernen". Die Gruppe darf in Ruhe aufbauen. Die Zeit wird erst dann genommen, wenn die Gruppe dem "Bestapelten" das Stofftier auf den Ballhaufen setzt. Fällt ein Ball oder das Stofftier zu Boden, so hat die Gruppe Null Punkte. Ansonsten werden die Tennisbälle gezählt. Jede Gruppe hat die Möglichkeit bei einem zweiten Versuch ihr Ergebnis zu verbessern.
  • Regel: Es dürfen keine Bälle unter Kleidungsstücke gestopft werden.

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Schwertmeister

  • Materialbedarf: Seil (zur Begrenzung der Spielfläche - im Kreis gelegt je nach Gruppengröße), Helm, Schwert oder Isolierstück bzw. Schaumstoffrolle (aus dem Schwimmbad), Augenbinden, etwa 6 Wäscheklammern
  • Aufgabe: Sinnesschulung, Spannungsaufbau, mindestens 3 Klammern
    stehlen ohne „abgeschlagen“ zu werden, schleichen üben.
  • Durchführung: Die Mitspieler stellen sich außerhalb der Markierung (Seil, Kreis) auf. Dem Schwertmeister werden in der Mitte des Kreises die
    Augen verbunden, 6 Wäscheklammern verteilt an die Kleidung geheftet und ein magisches Schwert überreicht. Es geht darum, einen würdigen Nachfolger zu finden. Um neuer Schwertmeister zu werden,  muss es einer Person aus der Gruppe gelingen, 3 Wäscheklammern zu erbeuten, ohne
    vom Schwertmeister „abgeschlagen“ zu werden.  
    Der Schwertmeister darf mit seinem langen (etwa 1 m!)Schwert versuchen den Dieb zu treffen (aus Sicherheitsgründen von oben nach unten „schlagen“). Trifft er den anschleichenden Klammerdieb , so muss dieser die erbeutete Klammer in einen Hut/Topf abgeben.
  • Regeln: 
    • Es darf sich immer nur 1 Person im Kreis aufhalten.
    • Sollte der Schwertmeister 7 x ins Lehre schlagen, wird er ausgewechselt 
    • Hat ein Mitspieler 3 Klammern erbeutet, wird er zum neuen Schwertmeister
    • Sind alle Klammern erbeutet - aber verteilt auf die Gruppe oder im Topf (es hat also niemand 3 Klammern...), so entscheidet der
      Schwertmeister, wer sein Nachfolger wird
  • Hinweise: Die Gruppe teilen, wenn sie zu groß ist, da die Wartezeit für die Mitspieler sonst zu lang ist. Sollte ein Schwertmeister sichtlich verzweifelt in der Mitte stehen, so kann man ihn daran erinnern,  dass er nach 7 Fehlschlägen ausgewechselt wird oder man passt das Ziel  an (2 Klammern statt 3 erbeuten)
  • Varianten: Statt eines Schwertes eine Wasserpistole oder (als Nachtspiel) eine Taschenlampe  verwenden

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Elwedritschejagd

Zum Verständnis:

Was sind Elwedritschen? Die Elwedritsch (auch Elwetritsch, Ilwedritsch u. ä.,) ist ein vogelähnliches<//font><//u> Fabelwesen<//font><//u>, von dem vor allem in der Pfalz<//font><//u> berichtet wird. Elwedritschen werden meist als hühnerähnlich<//font><//u> beschrieben. Sie leben überwiegend im Unterholz<//font><//u> oder unter den Rebstöcken<//font><//u>. Der Legende nach sind sie eine Kreuzung von Hühnern, Enten<//font><//u> und Gänsen<//font><//u>, die sich mit im Wald lebenden Fabelwesen wie Kobolden<//font><//u> und Elfen vermischt hätten. 

Die Elwedritschenjagd wird als eine hohe Kunst ausgegeben, da Elwetritschen als sehr scheu gelten. Die günstigste Jagdzeit sind dunkle Neumondnächte. Der Fänger benötigt einen Sack, eine Öllampe und einen Knüppel. Natürlich sind auch Treiber vonnöten. Diese versuchen, durch lautes „Tritsch, tritsch“-Rufen und durch das Schlagen mit Stöcken gegen Bäume oder Weinbergspfähle die Elwetritschen aufzuscheuchen, damit sie in den Sack des (häufig ahnungslosen) Fängers flüchten. Dieser wird gelegentlich heimlich im Freien zurückgelassen, bis er endlich durchgefroren – und ohne Jagdbeute – heimfindet. Dann gibt es den obligatorischen Festschmaus und dazu passende Getränke zum Aufwärmen, z. B. Wein oder Obstbrände.

Zum Spiel: Das hier beschriebene Spiel ist eine sogenannte Spielkette, d.h. es besteht aus mehreren Aufgaben. Ziel ist es, im Wald die scheuen Elwedritscher aufzuspüren. Bis es dazu kommt, müssen die Teilnehmer mehrere Aufgaben lösen.

Aufbruch zur Jagd

Verteilung von Buttons, die zur Jagd berechtigen.
Situationskarten wählen lassen ( Loslassen, Verweigerer, Mutig sein...).
Kleine Geschichte zur Einleitung erzählen (s.o.) 

  • Materialbedarf: 2 (3)Tontöpfe beschrieben mit den drei Strophen des Elwedritscheliedes, und anschließend in jeweils 6 Teile zerschlagen (je Tontopf eine Strophe).
  • Vorbereitung: Es werden 2 (3) Tische aufgebaut, auf denen verdeckt jeweils 6 gemischte Scherben platziert werden.
  • Durchführung: Es werden 2 Gruppen gebildet, die die Tontöpfe mit der Jagdbotschaft zusammensetzen müssen. Zunächst muss die Gruppe entscheiden, welche Tonscherbe sie nicht mehr braucht. Diese wird an den Nachbartisch weitergegeben. Hierzu wurde in unserem Fall pro Gruppe je 1 Botschafter gewählt, die ohne zu reden die Tonscherbenstücke austauschen.
  • Regel:  Es dürfen zu keinem Zeitpunkt mehr als 6 Scherben auf einem Tisch liegen und die Scherben dürfen den anderen Gruppen nicht gezeigt werden.
  • Variante: Die Scherben dürfen beschrieben oder Textstücke vorgelesen werden.
  • fertig!: Wenn alle Gruppen ihre Aufgabe erledigt haben, werden die einzelnen Strophen in der richtigen Reihenfolge und gemeinsam in Mundart vorgetragen.
  • Belohnung: Als Belohnung bekommt jede Gruppe eines der Utensilien , die zur Elwedritsche-Jagd benötigt werden (Sack, Knüppel, Stalllaterne)


Pfälzer Elwedritsche Lied

  1. Elwedritsche fange
    gehen mer in de Nacht
    mit Stecke unn mit Stange
    wird Radau gemach
  2. äner der darf funkle
    mit seiner Ladern
    hockt allä im Dunkle
    sieht nur noch die Stern
  3. wann die Elwedritsche
    kummen aussem Busch
    muss er se verwische
    in de Sack husch husch

Im Wald - Einstimmung zur Jagd und Warten auf Dunkelheit

  • Beachten/Vorbereiten
    • Bei der Planung auf den Mondkalender achten; Gelände vorher abgehen.
    • Erste Hilfekoffer mitnehmen, Handy und Auto in der Nähe
    • Mit dem Förster- bzw. Jagdpächter die Aktion vorher abstimmen.
    • Elwedritsche (Tierschädel) in einem günstigen Moment verstecken- oder bei der Probebegehung verstecken, Leuchtstäbchen erst im richtigen Moment „anmachen“

Bevor es zur Jagd geht, sollten alle Taschenlampen eingesammelt werden. Da die Mitspieler diese gerne heimlich mitnehmen, kann man sich eines kleinen Tricks bedienen und anfragen, wer eine Taschenlampe dabei hat, da man seine
z.B. vergessen hätte. Nun werden alle Taschenlampen eingesammelt.

Anbringen einer Markierung am Baum

  • Material:  Hinweisschild "Elwedritsche-Jagd", Klebeband
    Aufgabe:  Die Gruppe soll ein Hinweisschild "Achtung Elwedritsche-Jagd" gut sichtbar, d.h. so hoch wie möglich an einem Baum anbringen. Wichtig ist es, der Gruppe mitzuteilen, dass die Sicherheit aller Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt dieser Aktion gewährleistet sein muss.

Sinnesschulung
Suchauftrag per Pantomime "was'n des do?"

  • Materialbedarf: 2 Zettel mit Suchaufträgen , 4 Tannenzapfen, 2 Steine, 4 gerade Stöcke á 30 cm, 4 gerade Stöcke á 50 cm
  • Durchführung: es werden 2 Gruppen gebildet, 1 Person pro Gruppe ist stumm und bekommt den Zettel mit den Suchaufträgen überreicht. Die stumme Person versucht nun der Gruppe mitzuteilen, welche Gegenstände sie sammeln sollen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alles beisammen hat.
  • Variante: vorgegebene Zeit, die ganze Gruppe ist stumm 

Montags-Leger

  • Materialbedarf: die von den 2 Gruppen gesammelten Gegenstände, weißes Bettuch, Karteikarten mit Begriffen (z.B. Auto, Boot, Rutsche,.... am Ende Elwedritschjagd)
  • Durchführung: Immer eine Gruppe ist mit Raten dran. Sie schickt zwei Freiwillige vor, die sich rechts und links neben den Spielleiter mit den Karteikarten stellen. Die beiden dürfen sich nicht absprechen. Abwechselnd legen sie aus den vorhandenen Gegenständen ein Bild. Hat die Gruppe den Begriff erraten, kommen zwei neue "Leger" der anderen Gruppe vor (Wechsel)
  • Belohnung: Das letzte Utensil zur Elwedritsche- Jagd.

Ein Männlein steht im Walde...

  • Materialbedarf: keiner, Dämmerlicht
  • Durchführung: Es werden 2 Gruppen gebildet. Gruppe A stellt sich mit geschlossenen Augen in eine Reihe auf den Fahrweg. Der Spielleiter nimmt einen Teilnehmer aus Gruppe B und stellt ihn in einiger Entfernung hinter einen Baum - nur ein Bein und ein Arm schauen hervor (und etwas Haar). Der Spielleiter geht zurück zu Gruppe A.
    Gruppe A darf auf ein Signal des anderen Teamers die Augen öffnen und erraten, wer da steht. Wechsel der Gruppen.

Blind zum Licht

  • Materialbedarf: 2 Spielleiter, Augenbinden oder Tücher, eine Lampe
  • Ziel: Orientierung, Vertauen, Mutprobe?
  • Durchführung: Die Mitspieler stellen sich auf dem Weg neben Spielleiter A auf. Dieser verbindet ihnen nacheinander die Augen und schickt sie "alleine auf die Reise in die Nacht".  Teamer B holt sie auf dem Weg ab (Körperkontakt nur im Notfall) und sagt: "ich bin jetzt neben dir". Die Teilnehmer sollen möglichst bis zur Lichtquelle gehen- und diese Entfernung selbst abschätzen.
    Hinweis: Blind schärft sich automatisch der Hörsinn, wenn die schon angekommenen Reisenden miteinander reden, orientieren sich die Läufer automatisch an den Rednern.
  • !!!  auf die Sicherheit der Mitspieler achten (Stolperfallen vermeiden)
  • Variante: Blind zum Bach. Die Aufgabe besteht darin, möglichst nahe mit verbundenen Augen an ein Gewässer heran zu gehen. Wer zu weit läuft, scheidet aus. Damit sich die Mitspieler nicht die Anzahl der nötigen Schritte
    merken können, warten sie abseits. Die Spielleiter sichern das Gelände ab, um Unfälle zu vermeiden. Derjenige Spieler, der dem Gewässer am nächsten kommt, erhält ein weiteres Utensil zur Jagd und die
    Gruppe etwas zur Stärkung (Schokoriegel...)

Besoffene Elwedritschejäger

  • Ort: Waldstück
  • mögliche Vorbereitung: mithilfe von Knicklichtern ( Angelladen) kann das Spielgelände begrenzt werden. Hierzu werden am Ende eines jeden Weges die Knicklichter in durchsichtige Plastikbeutel gegeben und an Bäume geklebt. Den Teilnehmern die Begrenzung erklären.
  • Material:  Augenbinden, Trillerpfeife oder Kuhglocke als Startsignal, Lampen (nur für die Spielleiter), Karteikarten mit Handicaps: "du bist blind", "du hast den Arm" gebrochen, "du bist stumm", "du hast beide Beine gebrochen", "du hast kein Handicap" (1 Karte)
  • Ziel: Alle Mitspieler sollen wieder zum Ausgangspunkt zurück gebracht werden. Gruppenkoordination
  • Einstimmung: Bei der Elwedritschejagd wird traditionell viel getrunken. Daher kommt es häufig zu erheblichen Verletzungen und die Jäger sind darauf angewiesen sich gegenseitig zu unterstützen. Da ihnen
    aufgrund des hohen Alkoholkonsums das Reden sehr schwer fällt, kann man die Jäger nur in unmittelbarer Nähe (1 Meter) verstehen.
  • Durchführung: Die Aktionskarten werden verteilt (im Kreis), von den Mitspielern angesehen und dann wieder eingesammelt. Der Spielleiter klärt ab, wer im Dunkeln Angst hat – bzw. Hilfe benötigt. Ist dies der Fall, muss ein Spielleiter denjenigen begleiten. Anschließend werden allen Teilnehmern die Augen verbunden. Die Mitspieler sollen ihre Augenbinde so lange auflassen, bis ein deutliches Signal (Pfeife ...) den Beginn
    der Aktion verkündet. Die Spielleiter nehmen jeden einzelnen Mitspieler an den Schultern, fragen nach seinem "Gebrechen" und verteilen ihn entsprechend im Wald. Danach ertönt das Startsignal. Die Mitspieler dürfen nun Ihre Augenbinde abnehmen. Die Gruppe muss sich finden und versuchen, alle Mitspieler an den Ausgangspunkt zurückzubringen. Hierbei müssen die Handicaps beachtet werden (eine Person mit gebrochenen Beinen kann nicht laufen).
  • Hinweis
    • Spielbeginn bei Dunkelheit
    • Anzahl der Spieler vor Spielbeginn noch einmal klären
    • Die Mitspieler vorher darauf aufmerksam machen, dass sie evtl. etwas länger warten müssen (sollten sie gleich zu Beginn zum Ausgangspunkt gebracht werden).
    • Vorher nach Bandscheibenschäden oder Schwangerschaft fragen und dementsprechend die Handicaps mogeln.

Elwedritsche suchen lassen- und mit Pfälzer Wein und Leberwurst die Nachtaktion reflektieren

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